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網絡時代的游戲化營銷

  自從1941年寶路華鐘表公司(Bulova Watch Company)在紐約全國廣播公司(NBC)旗下的 “WNBC”電視臺播出廣告以來,電視逐漸成為世界最普遍的廣告傳播媒體。中國電視廣告則是從 1979年杭州電視臺播出“參桂補酒”廣告開始,逐步成就了媒體霸主地位。 無獨有偶,2000年第一代網游出現以后,便迅速成為繼電視之后擁有最多受眾的廣告媒體之一,IGA(游戲內置廣告)市場迎來黃金發展時期。與此同時,創世奇跡廣告公司旗下酷動傳媒廣告的GAMEPOWER植入系統,使游戲營銷呈現出自身獨特的價值。

  網游時代的 IGA

  2008年全球IGA市場達到13.3億美元,以6.6億美元占據半壁江山的美國有接近 30%的游戲加入了嵌入式廣告發布系統。同時,微軟收購Massive,英特爾投資IGA公司,Google吃下Adscape Media,這些IT巨頭的進入也預示著IGA市場的繁榮。

  在中國,網游近10年的發展為IGA市場提供了成長的土壤。據CN NIC統計,2008年網民增長率為41.9%,而網游用戶增長率遠高于網民增長率達到53.3%。2008年底,中國網民規模已達到2.98億人,其中網絡游

  戲用戶占62.8%,高達1.87億人。網絡游戲正隨著互聯網的高速發展而快速普及,中國網游的黃金時代已經到來。包括酷動傳媒在內的各大網絡游戲全程數字營銷機構,正緊隨這一潮流,以不斷創新的游戲化營銷搶灘IGA市場。

  把握 G一代

  網絡上有兩種人,玩游戲的和不玩游戲的。酷動傳媒把1.87億玩游戲的網民稱為G-generations(G一代,以下簡稱G-gen)。 G-gen和每一位游戲玩家一樣,有各式各樣的裝備,有自己獨特的屬性。

  集中在19~30歲的G-gen們,是當代主流消費人群,主要分布在北京、杭州、廣州等城市。學生及白領群體是其中的重要組成部分,他們正是數碼產品、快速消費品、服裝的主力消費人群。

  G-gen們對網絡的依賴性超過普通網民,他們平均每周玩3.91次游戲,有1/4的人每天都玩游戲。游戲大大縮短了他們在其他媒體上的時間,他們正在逐步遠離電視、報紙等傳統媒體。IGA的出現為廣告商提供了一條接近他們的捷徑。

  此外,玩家玩一款游戲通常持續1~3年,游戲內容的吸引力、情節的帶入感、游戲內的人際關系等因素,使網游黏性增高不少。通常,玩家在游戲輕松愉快的環境中,很容易接受廣告的內容。41.3%的用戶能接受游戲內置廣告,87.1%的用戶不排斥游戲內廣告,如果廣告與游戲結合得好,玩家甚至會主動參與并傳播廣告信息。

  在中國,活躍著世界上數量最多的 G-gen,他們都是年輕活躍的主流消費群體,無論是數量還是質量,都十分適合廣告投放。同時,一款成功的網絡游戲擁有上千萬的活躍用戶,平均每人每天游戲4.07個小時,玩家有足夠時間和頻率接觸游戲內置廣告。結合 IGA更加廣泛的延伸傳播價值,網游可以為廣告主提供更為廣闊的傳播空間。

  IGA核心

  當廣告主開始更多地使用網絡媒體,開始偏好互動化、游戲化的推廣方式時, IGA媒體以“尋找、突破、樂趣、潮流”四大核心價值,成為網絡廣告新寵。

  尋找

  媒體碎片化時代,受眾們獲取資訊及娛樂的方式正在向多元方向發展。受眾分布在更多、更廣泛的媒體,如何精準地找到目標受眾,全面準確地覆蓋受眾,已經成為廣告主的重點課題。

  年輕受眾可以一年不看電視,但不能一個月不碰電腦。“網癮”也好,“黏性”也好,對于 1.87億的網游玩家,網絡游戲是生活必不可少的一部分。網游內置廣告媒體能最有效覆蓋這一龐大數量的用戶,還能對其他媒體的投放進行有益補充,雙方相互配合“彌補品牌傳播空隙”。

  突破

  隨著媒體越來越多,媒體的“越獄”越來越難。普通的形式已不入受眾與廣告主的法眼。各種各樣的媒體開始使用互動化、游戲化的方式進行推廣,來吸引受眾打動客戶。

  作為高一層次的互動表現形式,網絡游戲本身的交互性和娛樂性深受人們喜愛。作為媒體,網絡游戲能夠開辟全新的媒體空間,帶來全新的互動體驗式營銷模式。無論是將營銷融入游戲的深度植入,還是出現在玩家必經之地的標準化廣告,都能給營銷人員帶來更多創意活力,給廣告表現帶來質的突破。同時 IGA將品牌產品完美融合進游戲,給游戲帶來更逼真的感受。低噪音的廣告環境,使用戶能在娛樂中主動接受廣告。

  樂趣

  游戲即是廣告,這是游戲內置廣告的精髓所在。輕松愉快的媒體環境,使用戶和廣告的關系從“看廣告”被動接受,變成“玩廣告”主動獲取。用戶在娛樂過程中接受廣告,巧妙而有效。通過網絡游戲的獨特魅力,品牌與受眾形成深層次的、互動的情感溝通,最終受眾在體驗游戲樂趣的同時不知不覺接受品牌的個性與主張。

  潮流

  在游戲的虛擬世界中,玩家擁有能體驗喜怒哀樂的第二人生。當人們日常招呼從“你吃了沒”變成“你多少級了”時;當在地鐵、公交上隨處可以聽到游戲的討論時,游戲已經成為玩家生活的一部分。網游已不僅僅局限為一種娛樂方式,而成為繼音樂、體育之后,“年輕人最為推崇的娛樂方式”,以及全社會關注和討論的潮流熱點。

  GAMEPOWER的力量

  作為推動并伴隨國內 IGA市場成長的主力軍,酷動傳媒擁有覆蓋中國網游市場 42%份額的網游資源。憑借成熟且行業領先的 GAMEPOWER植入系統,以及積累時間最長、最豐富的行業經驗,酷動傳媒呈現了很多經典案例,充分展現了 IGA的四大核心價值。

   “好多魚”向前沖

  “好多魚”不僅僅是以卡通海洋動物為外觀的美味點心,還是受人喜歡的奇妙海洋探險故事。對于用戶,“好多魚”即等于美妙豐富的口味加杭州洋探險的樂趣。為更深入傳播“好多魚”的休閑文化,實實在在促進產品銷售,好麗友公司希望通過全新的媒介形態,更好地覆蓋目標受眾,同時希望以聯合促銷的方式,對終端銷售有所刺激。

  “好多魚”與跑跑卡丁車以及游戲進行合作,推出 100%中獎促銷裝。玩家購買有跑跑卡丁車圖片及信息的促銷裝,就可以獲得跑跑卡丁車游戲中為“好多魚”定制的賽品牌命名車、頭飾、氣球等道具。游戲內賽道廣告、頒獎臺廣告等深度植入廣告,將“好多魚”的海洋世界與跑跑卡丁車的世界進行了深度融合。同時,電視廣告、 Game房間植入、硬廣植入等覆蓋量更大的平臺的助推,讓更多人知曉了促銷活動。

  連連看 連接高端用戶

  對于汽車客戶來講,既希望找到更多喜愛游戲的目標受眾參與推廣活動,又希望目標受眾有足夠的消費能力,要滿足這兩項條件并不容易,聯眾世界很好地解決了這一問題。

  作為國內最老牌的休閑游戲平臺,聯眾世界擁有大量活躍的游戲用戶,并且這部分用戶是所有游戲中最成熟的,連連看游戲更是如此。因此,驪威汽車在進行了兩次連連看游戲推廣后,又開始了第三次推廣。通過聯眾世界游戲內的植入及廣告,告知聯眾會員,參與連連看活動,即可獲得聯眾平臺的各種獎勵。簡單直接的方式,大量適合的用戶,使驪威汽車推廣活動獲得每天近 4000個新注冊用戶,這一數量在客戶投放的四個媒體(太平洋汽車、聯眾、騰訊、新浪 )中排名第二。活動最終得到客戶充分的認可。

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